Ein Jahr nach dem Abschluss meines CAS in 3D-Visualisierung bei Colearing-Academy habe ich wieder ein paar Blender-Sessions gestartet, um meine Skills zu festigen und zu vertiefen. Dazu gehören komplexe Modulierungstechniken und vor allem das Texturing. In Blender modelliert man Objekte in unterschiedlicher Form und gibt ihnen dann ein Material. Beide Techniken habe ich mit Tutorials und eigenen Projekten geübt und meinen Erfahrungsschatz erweitert. Dabei geht es um die Verinnerlichung von bereits Gelerntem, aber es kommen auch immer wieder, auch kleine neue Sachen dazu, wie neue Short-Cuts oder Werkzeuge, die ich vorher nie gebraucht habe und jetzt weiss für was sie gut sind.
So habe ich dieses Science-Fiction-Gebäude gebaut. Es ist ein Grundmodul, welches dann vervielfältigt werden soll. Hier arbeite ich nur im sogenannten Solid-Modus, weil das Objekt noch kein Material, keine Farben und Texturen hat. Man arbeitet an sich mit einfachsten Grundformen und verändert diese mit unterschiedlichen Werkzeugen. In diesem Fall habe ich fast ausschliesslich mit geometrischen Werkzeugen gearbeitet. Nur die Schläuche sind mit einem Trick entstanden. Weiter gäbe es noch den Sculpting-Modus, wo man die bestehenden Objekte Skulptur-artig verändern kann, ebenfalls mit zahlreichen Werkzeugen. Im Grundsatz hat es sich bewährt, vom Groben ins Detail zu modellieren, vom Grossen, über das Mittlere zum Kleinen. Solche prozesshafte Vorgehensweisen helfen, dass man später keine Probleme hat und wieder von Vorne beginnen muss. Weil auch hier gibt es Momente, wo man nicht mehr zurück kann ohne viel Aufwand. Das hat für mich eben auch etwas Künstlerisches. Man muss mit Fehlern und Imperfektem leben lernen, Entscheidungen treffen ohne alles schon zu wissen wie es herauskommt.
Materialen und Texturen
Mit einem Tutorial von Blender Guru habe ich die Grundlagen des Texturierens nochmals gelernt. Einiges davon hatte ich schon bei anderen Projekten anwendet, aber noch nie so systematisch und ausführlich. Beim Texturieren geht es darum, Objekten, respektive Flächen ein Material zu geben. Ein Material kann ganz simpel sein, eine Farbe. Für komplexere Materialen gibt es grundsätzlich zwei Varianten. Entweder man legt ein Foto-Bilder von echten Oberflächen, wie hier eine Steinmauer, auf die virtuelle Fläche. Inzwischen hat sich sogar ein Standard durchgesetzt, für noch mehr fotorealistische Materialen, die PBR-Maps. Das sind Bilder von Oberflächen, sowie dazugehörige Hintergrundinformationen wie Rauheit, Metallizität, Oberflächenverschiebung (Displacement) und Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion). Die ergeben übereinandergelegt eine komplexere und noch echter wirkende Textur.
Die zweite Variante besteht aus mathematischen Veränderungen einer Oberfläche mit unterschiedlichen Formeln und Berechnungen, sowie Zufälligkeiten. Hiermit lassen sich auch sehr echt aussehende Materialien generieren. Dies nennt man prozedurale Textur.
Um bei den bildbasierten Texturen Variationen einzubauen und von Wiederholungseffekten abzulenken, habe ich mit sogenannten Nodes im Shade-Editor die komplexe Bildtextur mit prozeduralen Elementen überlagert. Dazu kommt noch die Möglichkeit, mit einem Zeichnungsmodus selbst noch in das Material hineinzuzeichnen, um etwa Materialverschleiss, Altersabnützung und Nässe zu simulieren, die eben nur an bestimmten Orten sein sollen. Aber auch hier wird nicht einfach alles bis ins kleineste Detail von Hand gezeichnet, sondern man programmiert die Textur so, dass etwa nur die Zwischenräume der Steine bemalt werden oder umgekehrt nur die Steine ohne Zwischenräume. Anschliessend lässt sich mit Regeln weiterspielen, um ein ideales Resultat zu bekommen und man muss nicht immer wieder von vorne mit zeichnen beginnen. Unten ein Beispiel. Die weissen Flecken links heissen, dass ich dort auf der Textor noch die Farbe Weiss hineinmischen möchte. Das könnte aber natürlich auch eine andere Farbe sein oder sogar ein anderes Bild, dass hineingemischt wird. Mit der Node-Programmierung konnte ich nun aber noch sagen, dass ich nur die Steine und nicht die Zwischenräume in diesem Bereich verändern möchte. Das zeigt das Bild rechts. Im Bild oben sieht man, dass nun in diesem Bereich auf den Stein-Oberflächen weiss in die Bildtextur hineingemischt wurde. Alles lässt sich im Nachhinein weiterhin verändern und im Detail anpassen.
Modular Assets
Mit einem weiteren Tutorial von Chuck CG habe ich mich mit modularen Assets auseinandergesetzt. Ich habe mich bisher etwas davor gescheut, die sogenannten Modifiers einzusetzen. Aber nun habe ich es gewagt. Bisher kannte ich vor allem den Mirror-Modifier. Solche Modifiers ersparen einem sehr viel Arbeit. Ich muss dabei bei diesem Beispiel nur das halbe Modell generieren. Der Rest wird gespiegelt. Wenn ich fertig bin, kann ich den Modifier anwenden, das heisst das Objekt wird erstellt. Anschliessend kann man etwa die Textur oder Details anpassen, so dass es nicht exakt kopiert aussieht. Bei diesem Beispiel habe ich nur die linke Seite modelliert. Die andere Seite kann ich dann später im Details noch anpassen. Aber bis dahin muss ich nur links arbeiten. Dies zeigt wie wichtig die Prozessschritte sind.
Nun kann man aber mit Modifiern noch viel spannendere Sachen machen als nur spiegeln. Ich baue ein Element, ein sogenanntes Asset (Bild links oben) und lasse es etwa mit dem Array-Modifier vervielfältigen (Bild oben rechts). Dabei liessen sich viele Variablen verändern, Verschiebungen einbauen, etc. Danach biege ich die Array mit einem Deform-Modifier (Bild unten links). Der Vorteil ist dabei, ich muss nicht jedes Element modellieren und ich kann das ursprüngliche Element in dieser Phase noch verändern und alle anderen verändern sich ebenfalls. Somit lassen sich mit wenigen Elementen spannende Gebäude und Objekte generieren (z.B. unten rechts). Auch hier können die Modifier bestätigt werden, damit man anschliessend im Details weitere Variationen einbauen kann.
Urs Vögeli